Wie man auffällige Zelda Fan Art in 3D erstellt

Die Legende von Zelda Fan Art ist ein lustiges Unterfangen für jeden 3D-Künstler. Ursprünglich von den japanischen Spieledesignern Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka entwickelt, präsentiert die langjährige Videospielserie Künstlern eine Fülle von Charakteren, Kreaturen, Waffen und Umgebungen, die sie in 3D nachbilden können. Darüber hinaus kann Fan Art eine großartige Möglichkeit sein, Ihre künstlerischen und technischen Fähigkeiten zu verbessern oder ganz neue Dinge auszuprobieren.

Lead Modeller bei Rainbow CGI, Claudio Amoroso, hat den Helden Link von The Legend of Zelda in seinem eigenen Fan-Kunstwerk nachgebildet. In diesem Schritt-für-Schritt-Tutorial führt Sie Amoroso durch die Erstellung des endgültigen Bildes. Alles, was Sie dazu benötigen, sind Grundkenntnisse in ZBrush, gute Kenntnisse der von Ihnen gewählten Polymodellierungssoftware und Photoshop. Vergessen Sie nicht, dass Sie Ihre ZBrush-Fähigkeiten mit unserer Zusammenfassung der besten ZBrush-Tutorials verbessern oder 3D-Software mit unserem Best 3D Modelling Software Guide vergleichen können.

Haben Sie, was Sie brauchen, um loszulegen? Dann lassen Sie uns herausfinden, wie Sie Amorosos beeindruckende Zelda-Fankunst nachbilden können.

Wie man Zelda Fan Art erstellt
01. Formen Sie den Kopf
Um zu beginnen, müssen wir von einer Kugel in ZBrush mit aktiviertem DynaMesh ausgehen. Zunächst müssen Sie sich nicht zu sehr um die Proportionen Ihrer Referenz kümmern, sondern blockieren zunächst die Hauptformen eines generischen Kopfes. Fügen Sie als Nächstes zwei Kugeln als Unterwerkzeuge ein, um das Volumen der Augenbirne zu simulieren.

Nachdem Sie einen generischen menschlichen Kopf erhalten haben, können Sie Volumina bewegen, um den gewünschten Anteil und Stil zu erreichen. Sie können die anatomischen Details glätten, um eine cartoonishere Atmosphäre zu erhalten, oder Sie können die Anatomie in Richtung Realismus schieben. Beachten Sie, dass Sie beim Erstellen des Kopfes auch den Ton des gesamten Stücks festlegen.

02. Verwenden Sie ZSpheres
Wenn dein Charakter lange Haare hat, kannst du ZSpheres verwenden, um die Hauptklumpen auszublenden. Bewahren Sie jeden Klumpen als separates Unterwerkzeug auf, da er ein nützlicher Leitfaden für FiberMesh sein wird.

Sie können ZSpheres auch verwenden, um die Hauptproportionen des Körpers auszublenden, sie dann in ein Netz umzuwandeln und den Körper zu formen. Beachten Sie, welche Teile Ihres Charakters abgedeckt werden – denken Sie daran, dass Sie das Körpervolumen benötigen, um die Kleidung zu bauen, aber Sie möchten nicht zu viel Zeit damit verbringen, abgedeckte Teile detailliert zu beschreiben. Also mach es richtig, aber halte es einfach.

03. Körperteile zusammenführen und verbinden
Nachdem alle Körperteile fertiggestellt sind, müssen Sie alles zu einem Unterwerkzeug zusammenführen. Diese Phase ist ziemlich einfach, aber es ist wichtig, ein paar Dinge zu beachten.

Höchstwahrscheinlich erhalten Sie für jedes von Ihnen erstellte Unterwerkzeug eine andere Auflösungseinstellung. Sie müssen also das Unterwerkzeug mit der höchsten Auflösungsnummer finden, dann können Sie alle (außer den Augen) zusammenführen und DynaMesh mit dieser Einstellung neu starten. Auf diese Weise können Sie verhindern, dass geformte Details verloren gehen. Jetzt können sie halten bildhauerei, blending alle teile und finishing ihre körper mesh.

04. Erstellen Sie Kleidung aus dem Körper
Jetzt, da Sie ein Basisnetz haben, können wir anfangen, ein paar Kleider für unseren Charakter zu formen. Der Schlüssel hier ist, alle Schichten aufzuteilen, angefangen von den am meisten haftenden bis zu den lockersten. Sie können dann entweder die Funktion Extrahieren verwenden oder das Unterwerkzeug Körper duplizieren und mit Strg + W den maskierten Bereich polygroupieren, isolieren und ausgeblendete Geometrie löschen.

Nach dem Isolieren von Kleidungsstücken benötigen Sie eine sauberere Topologie. ZRemesher ist mehr als genug, um die Arbeit zu erledigen, aber Sie können jedes Retopologie-Tool verwenden, mit dem Sie vertraut sind. Nachdem Sie die Dicke auf die Kleidungsstücke aufgetragen haben, können Sie sie anpassen und formen, aber verschwenden Sie vorerst nicht zu viel Zeit mit den Details.

05. Gürtel machen
Das Modellieren und Anpassen von Bändern kann ein zeitaufwändiger Prozess sein, aber das Erstellen intelligenter Kurvenbürsten kann Ihnen helfen, die Dinge zu beschleunigen. In diesem Fall können Sie ganz einfach einen einfachen Pinsel erstellen, indem Sie nur eine Schnalle und einen kurzen Teil des Gürtels modellieren. Dieses Netz muss in drei Polygruppen aufgeteilt werden, die den Anfang, die Mitte und das Ende Ihres Kurvenstrichs darstellen. Stellen Sie sicher, dass die mittlere kachelbar ist.

Klicken Sie im Pinselmenü auf CreateInsertMesh und aktivieren Sie dann den Kurvenmodus im Strichmenü. Aktivieren Sie Schweißpunkte und stellen Sie den Wert für die Kurvenauflösung im Pinselmodifikatormenü auf 25.

06. Modell requisiten
Für die Modellierung der Requisiten können Sie Maya sowie jede beliebige Polymodellierungssoftware verwenden, denken Sie daran, dass Sie diese Geometrien teilen werden, wenn Sie sie zurück zu ZBrush bringen. Verwenden Sie also Stützkanten und werden Sie nicht zu verrückt nach polygonalen Details.

07. Verwenden tuch simulation
Simulationen können eine großartige Möglichkeit sein, Kleidungsdetails zu verbessern. Erstellen Sie ein einfaches Netz, das zu Ihrem Modell passt, und wickeln Sie es dann so aus, als wären es echte Stoffstücke. Verwenden Sie dann Morph UV, um das eigentliche Netz zu entpacken, und MakePolymesh3D, um ein neues Werkzeug mit der entpackten Geometrie zu erstellen. Sie können dieses Netz jetzt zusammen mit einer dezimierten Version des Körpers, die als Collider verwendet werden soll, in den Designer exportieren.

Beginnen Sie mit dem Nähen aller Teile, und sobald dies erledigt ist, können Sie mit der Simulation des Stoffes beginnen. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, stoppen Sie einfach die Simulation und exportieren Sie das Netz zurück nach ZBrush.

08. Detaillieren Sie Ihr Modell
Wenn es um die Detaillierung Ihres Modells in ZBrush geht, ist manchmal weniger mehr. Denken Sie daran, dass auf Ihrem endgültigen Bild viele Details unscharf werden, so dass oft ein einfaches Rauschen auf kleineren Unterwerkzeugen mehr als genug ist. Mit NoiseMaker können Sie ganz einfach Geräusche und kachelbare Texturen anwenden.

09. Beginnen Sie mit dem Polypainting
Nachdem Ihre Bildhauerei vollständig detailliert ist, können Sie mit dem Polypainting Ihres Modells beginnen. Sie können Ihren Pinsel wie eine echte Airbrush einrichten, Sprühstrich und Alpha08 verwenden und dann die Skalenvarianz und die Farbvarianz auf 0 einstellen. Beginnen Sie mit einem Mittelton mit Fill-Objekt im Farbmenü.

Malen Sie dann mit einer geringen RGB-Intensität eine dunklere Farbe in Hohlraumbereiche und eine hellere Farbe auf die hervorstehenden Bereiche. Dadurch werden alle Bände hervorgehoben. In diesem Stadium malen Textur Details wie Dekorationen, Oberflächenschäden oder Schmutz. Nutzen Sie schließlich die geformten Details mit Maske für Hohlraum im Maskierungsmenü und invertieren Sie die resultierende Maske. Jetzt können Sie in Mikrohohlräumen malen, um der Textur alle Details hinzuzufügen, die geformt wurden, und sie noch mehr hervorzuheben.

10. Posieren Sie Ihr Modell
Um Ihr Modell zu posieren, verwenden Sie einfach das Transpose Master Tool. Denken Sie daran, dass Sie die Skulptur aufräumen müssen, je extremer die Pose ist, desto mehr Zeit wird es dauern.

Vor dem Posieren wäre es eine gute Übung, eine schnelle Skizze des letzten Schusses zu machen, auf diese Weise werden Sie besser wissen, wie Sie Ihren Charakter posieren. Beobachten Sie beim Posieren das Modell ringsum und versuchen Sie, den Schwerpunkt in jeder Ansicht im Gleichgewicht zu halten.

11. Detail das Haar
Je nachdem, für welchen Look Sie sich entscheiden, möchten Sie möglicherweise die zuvor erstellten Haarklumpen weiter detailliert beschreiben oder das FiberMesh-Werkzeug verwenden. Da Sie alle Ihre Klumpen von Anfang an behalten haben, können Sie sie als Referenz verwenden, um Faserklumpen zu erstellen. Erstellen Sie einfach einen geraden Klumpen mit FiberMesh und versuchen Sie im Ghost-Modus, die Position des Referenznetzes anzupassen. Tun Sie dies für jeden Klumpen.

12. Rendern von Pässen
Jetzt können Sie mit dem Rendern Ihrer Pässe beginnen. Stellen Sie zunächst Ihre Kamera ein und sperren Sie sie. Stellen Sie sicher, dass alle Ihre Unterwerkzeuge auf die maximale Unterteilungsstufe eingestellt sind, indem Sie auf AllHigh klicken. Verwenden Sie ein Basismaterial für alle Unterwerkzeuge und bringen Sie alle Spiegelwerte aus den Materialmodifikatoren auf 0. Wenn möglich, verdoppeln Sie die Größe des Dokuments und setzen Sie SubPixel-Antialiasing auf 3.

Bewegen Sie das Licht also einfach in den rechten Winkel und klicken Sie auf rendern. Für jedes Licht benötigen Sie den relativen Schattenpass und einen spiegelnden Pass, dafür können Sie alle Unterwerkzeuge mit dem Standardmaterial ReflectedMap rendern.

Sobald Sie alle erforderlichen Beleuchtungsdurchgänge haben, können Sie mit der Erstellung aller Arten von Renderdurchgängen beginnen, z. B. Ambient Occlusion, SubSurfaceScatter, Depth of Field, Fresnel, FlatColor, ID usw.

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